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                            從凜冬到復興,中國電競將成為世界的主場

                            2019-01-28

                            雅加達亞運會與8月18日正式拉開帷幕,備受關注的電子競技作為表演賽首次登上亞運會舞臺。 據現場報道稱,來自KPL的選手貓神參與了此次亞運會圣火傳遞...

                            雅加達亞運會與8月18日正式拉開帷幕,備受關注的電子競技作為表演賽首次登上亞運會舞臺。

                            據現場報道稱,來自KPL的選手貓神參與了此次亞運會圣火傳遞儀式,成為國內首個傳遞亞運會圣火的移動電競選手。

                            這歷史性的一刻代表著這項新興的特殊運動,正在一步步向傳統體育項目及賽事靠攏。

                            在電子游戲發展的早期,像任天堂、雅達利和卡普空等游戲廠商都舉辦過電競賽事,但最早的電競賽事可以追溯到1972年斯坦福大學的《Spacerwar》電競比賽。

                            隨著互聯網時代的發展和網絡的普及,電子競技在國內的影響也在迅速提升。但是大部分人仍然分不清電子競技和游戲的區別,主流文化甚至認為游戲乃是"洪水猛獸"。

                            雖然電子競技在國內特殊的政策背景影響下一波三折,但最終一路披荊斬棘走到今天——選出戰隊代表中國走向亞運。

                            電子競技緩慢發展的十年

                            時光倒回到20年前,1998年互聯網進入中國,《CS》、《星際爭霸》作為第一批進入中國的電競游戲,成為當時電子競技游戲中的主流。但受限于網速和游戲配置等問題,大部分比賽不得不在線下進行。

                            在當時不完善的產業結構下,電子競技出現了第三方賽事主辦方、電競媒體和俱樂部的雛形。

                            在那個年代,電競產業尚未出現電競俱樂,沒有專業化的培訓和資金支持,許多戰隊都是依靠網吧老板的贊助在苦苦堅持。

                            彼時,以世界電子競技大賽(WCG)為代表的第三方賽事,成為電子競技發展最初十年的主要力量。但職業選手仍然難以實現通過這類第三方賽事賺取穩定的收入,而第三方賽事也缺乏盈利變現的手段,僅僅依靠贊助商提供的贊助艱難地維持著。

                            雖然2003年國家體育總局正式批準電子競技成為第99個正式體育競賽,但電競在當時的影響力有限,這一政策對電子競技以及整個產業并沒有帶來實質性的幫助。

                            2004年,"藍極速網吧"事件讓電子競技行業進入凜冬期。國家廣電總局下發《關于禁止播放網絡電腦游戲節目類通知》,通知指出各級電視播出結構不得開設電腦網絡游戲類欄目。

                            此后,電子競技遭到主流媒體的口誅筆伐,其中不乏"洪水猛獸"的說法。

                            轉機——電子競技逐漸壯大成為新興產業

                            這一改變的契機出現在亞洲室內運動會上。電子體育在2007年和其他傳統體育項目一樣,成為正式的比賽項目。

                            直到2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項,電子競技才迎來了真正的發展。同年,李曉峰、小蒼等知名電競選手及游戲主播成為奧運火炬手。

                            而《英雄聯盟》這款游戲在國內的普及和火熱,使中國電子競技呈現爆發式的發展?!队⑿勐撁恕吩谌蜃鴵磉^億玩家,在S7世界總決賽RNG vs SKT的半決賽上,中國在線觀看直播的人數高達1億。

                            龐大的玩家基數帶動了電競產業的蓬勃發展,直播圈、職業圈、玩家圈相輔相成的同時 ,電競小鎮、電競旅游、職業賽事等多種經營方式共同完善了產業鏈的結構,讓電子競技不斷地開花結果,開始全面走向職業化、正規化、聯盟化的道路。

                            賽事方面,游戲廠商開始收回賽事舉辦權,打造官方賽事,在獎金數額與專業化程度都有了極大地提升。依托于大型官方賽事,俱樂部以及選手的收入更加穩定。

                            此后,盈利模式單一的第三方賽事逐漸退出了歷史的舞臺,取而代之的是以游戲廠商為主導的官方賽事。

                            在這一時期,國內第一批才去職業化運營的電競俱樂部開始出現。

                            2009年,LGD電競俱樂部成立;

                            2011年,IG電競俱樂部成立;

                            2012年,皇族電子競技俱樂部成立;

                            2013年,EDG電競俱樂部成立。

                            2013年WCG停辦,同年隨著《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)體系地建立,中國電競迎來了黃金年代。

                            根據艾瑞咨詢數據,如今我國的電競市場規模已超過800億,電競用戶規模由2014年的8000萬增長到2.9億,增幅高達260%。

                            得益于4G網絡的普及和《王者榮耀》在市場上的成功,移動電競也迎來了爆發式增長。據統計,2017年移動電競游戲用戶達2.9億人,市場規模一舉超越端游電競,形成新的產業鏈。

                            在此基礎上,《王者榮耀》從KPL到次級聯賽形成了自己的聯賽機制,與LPL一同稱霸國內電競賽事。

                            這是可能是電子競技最好的時代

                            如今,日趨成熟和完善的賽事體系已成為整個產業的核心。國內龐大的用戶基數,也使中國正成為全球最具潛力的電競市場。

                            憑借著直播平臺的興起,2016年LPL全年觀賽累計人次達到50億次,KPL春季賽開賽當天的1500萬觀賽人次,電競賽事正在獲得前所未有的關注。

                            同時,S7上億的觀看峰值讓政府部門看到電子競技的魅力和影響力。社會對電競的認可程度逐漸樂觀,政府政策也開始向電競行業慢慢傾斜。在潮流和政策的雙重推動下,更多資本開始進入電競市場,商業化探索為電競實現產業化奠定了基礎。

                            電子競技已經作為表演賽亮相雅加達亞運會,東京奧委會也在努力將電子競技帶入2020年奧運會。盡管電子競技只是作為表演賽出現,但也足以說明其地位今非昔比。也許在不久的將來,電子競技真的會成為正式的比賽項目出現在2022年杭州亞運會上。

                            因此,中國電競正站在一個非常重要的節點上,這是可能是電子競技最好的時代。

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